《生化危机7》上市已有两周,从该游戏网站上的最新统计数据来看,截至昨天,已经有11.7万人使用VR(虚拟现实)设备体验了该游戏,占比9.36%。
《生化危机》是一款著名游戏,其1代和4代产品都革新了游戏体验,因此7代宣布发售时就牵动了众多游戏玩家的心,许多人也认为,这次的革新重点将会放在去年大热的VR上。如今游戏揭开面纱,果不其然,这款游戏的亮点在于VR体验,目前玩家对此给予高度评价。
正如当年一部优质3D电影《阿凡达》直接把电影带入了3D时代一样,在VR硬件竞争几乎尘埃落定的今天,这个产业也到了呼唤“阿凡达”的时候。
沉浸式带来不同寻常的体验
“我不太赞同《生化危机》做VR版,那太吓人了。”VR游戏制作人、上海赢秀科技首席技术官唐赟说。
传统角色扮演游戏,我们“扮演”着别人,为了激起你掏腰包的欲望,游戏主角往往是帅哥美女。但是在VR游戏中,主角完全没必要设计脸了,因为看不到,在游戏中,你就是你。
VR游戏的代入感无与伦比,一般游戏中控制角色移动的是手柄或键盘鼠标,你能清晰地知道自己处在空间的大概位置,当背后有怪物袭来时,你很快就能发现他们并作出相应动作。但戴上了VR眼镜后,视觉被极度压缩,一旦身后传来响动(模拟器能使声音听起来像从背后传来),你只有先回头才能知道发生了什么。
游戏开头,主角需要趟过一个没到颈部的水池,隔着屏幕都能体会到水给你的压迫感,而当打开一个破旧的冰箱门时,一股腐臭气味扑面而来。唐赟说,这样的“脑补”并不稀奇,VR游戏早就能让一个在平地上看过山车视频的人无法站立。
于是,怪物突然张着血盆大口要咬你这样的VR专用吓人“手段”,就是游戏设计者给玩家提供的新体验。难怪有的直播这款游戏的主播吓得扔掉了头盔,有的则高呼过瘾。
VR内容制作与以往截然不同
《生化危机7》提振了整个VR产业的士气,毕竟业内普遍认为,在“VR元年”的火热外表下,2016年的产业发展其实没有达到公众预期。
日活跃用户1亿人次,是大众消费电子产品的标准,然而去年在三大VR头戴式设备厂商纷纷推出硬件设备的情况下,也未能把VR头盔拖入大众消费电子产品的阵营。
RockVR创始人、前Oculus员工胡韬却表示,内容制作成本过高和内容不够吸引人是制约VR发展的原因,一款VR游戏的制作费用是普通游戏的2-3倍,时长则是后者的1/4。
目前消费级的VR内容主要是视频和游戏。去年,上海科技节VR宣传片《我们的上海》拍摄制作者之一胡瑞闻表示,VR视频和传统影像完全是两码事。
首先,拍摄器材就不一样,胡瑞闻用的是一个状如南瓜的球形摄像机,360度机身上均匀分布着24个摄像头,成像画面是3D画面加360度环绕,画面需要用云端计算机“缝合”。一般视频拍摄时,导演可以在画面后面,然而沉浸式的VR没有“后面”可言,需通过电脑把拍摄团队“抹”去才算完工。
在表现手法上,传统视频的导演想让你看到的,你就会看到,然而VR视频中,可能眼前男女主角正上演一场相遇,而你的视线却被带到了后方,所以他们用了一年时间,探索如何吸引观众注意力,灯光、声响、交互都变成了有效手段。
去年《我们的上海》中没有出现交互内容,但在今后他们推出的影片中,观影者打开不同的门,可能看到不同的剧情。
今年会出现VR内容的井喷吗
目前,全球市值前四的科技公司,苹果、谷歌、微软和脸书,除苹果尚在秘密研发外,其他三家都已经公开宣布加入VR领域。
“东风”已经“借”好了。脸书去年推出了VR视频的拍摄标准,三星、理光、诺基亚等电子设备生产商纷纷推出VR视频拍摄硬件,大大降低了拍摄难度和成本。谷歌推出的“白日梦”(daydream)标准,很可能在今年被主流安卓手机厂商采纳,成为移动VR厂商的统一标准。
截至去年12月,三大VR头戴式设备厂商之一的HTCVive上的虚拟现实内容已经超过1000款,Oculus平台上的虚拟现实内容也超过了600款。胡韬认为,随着Oculus宣布投入5亿美金扶持VR内容开发,一大批VR内容制作公司获得千万美元级风投,我们今年将看到更多VR内容。
去年,胡瑞闻和团队尝试把美术、戏曲、综艺等内容VR化,发现最受好评的是用VR技术创造出梵高笔下的星空、莫奈笔下的池塘,让人们完全沉浸在名家的画中。他说:“这是一个起跑线差不多,我们能拼一拼的市场。”