光怪陆离的城市中,东方明珠电视塔紧贴着故宫的黄瓦红墙,鸟巢上方漂浮起购物商场,一个名叫翠西的中国女孩在城市街头行走游乐,身边充满碎片的、奇幻的景观……这是艺术家曹斐基于虚拟网络平台“第二人生”所创造的一座虚拟城市里的场景。观者可领取虚拟主角“翠西”的分身,进入游戏进行角色扮演和互动。
位于曼哈顿皇后区的纽约现代艺术博物馆里,中国艺术家曹斐的回顾展中,曹斐采用数码影像、线上游戏、装置、剧场等多媒体手段展示时代环境,她构想出的超现实世界展示了景观社会的样貌,尝试反映出青年人的那种“不太现实”的日常生活。
曹斐的青年时期赶上了中国第一次互联网浪潮,上世纪90年代的中国年轻人第一次尝到上网冲浪的滋味。曹斐敏锐地捕捉到新技术背景下,物质生活与文化产品的极大丰富给青年带来的复杂体验。1999年,她在 《失调257》短片里,拍摄了很多中国学生:身着色彩斑斓的紧身衣,戴着时髦白边反光墨镜,眼睛夸张地睁大着。在后期的作品里,曹斐将目光投向真实世界与想象世界的互动,在《我·镜》《人民城寨》等新媒体作品里建立一个虚拟现实的乌托邦世界。“现在的城市缺乏人性化的设计服务,我在虚拟的地方做一个东西,甚至沉溺在虚拟游戏里,这让我感觉很自在。”曹斐说。《角色》《我·镜》等一系聚焦国际社会与青年的作品让曹斐蜚声海外。2006年,28岁的曹斐获得了中国当代艺术奖(CCAA)最年轻艺术家奖。曹斐作品中,VR技术也成了艺术的一部分。事实上,虚拟现实技术正在文化艺术娱乐领域全面实现爆发性增长,这一点似乎已势不可挡。
据权威机构预测,至2020年,全球VR相关度技术市场规模将达到1500亿美元,更难以预测的是VR技术在人眼与现实世界连接的基础上叠加全息影像,这样一个真假参半的世界将创造出怎样全新的美学逻辑:艺术家能在虚拟现实世界中绘制图像产品,观众通过VR装备,可以“漂浮”在宇宙飞船中,进入《星际穿越》里的太空世界。
VR大热,“乌托邦世界”真的到来了吗?
业内人士表示,眼下对VR技术的运用不能盲目乐观,国内VR市场存在“催熟”乱象。兰亭数字联合创始人庄继顺指出,随着大量资本进入,一些初创型公司急于市场化,在软硬件专业性、内容标准上均不过关,产业链条还很薄弱。艾瑞咨询调查显示,目前市场上的VR产品绝大多数是售价低廉且技术含量较低的头戴式移动VR产品,市面上没有任何一款成熟的面向消费者市场的VR产品。在创投热浪下,依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队一拥而上,造成行业“虚火旺盛”。