【导读】如今,在大众流行的领域,创作者已经很难像过去那样垄断自己的作品。在过去,读者的立场往往是被作者诱导的。而现在,读者的立场不再依赖作者/主角建立。最早接触《哈利·波特》时,大多数小读者希望被分在主角哈利所在的格兰芬多学院。随着电影《神奇动物在哪里》和《神奇动物:格林德沃之罪》的相继上映,这个衍生系列的出现让越来越多的读者开始反观原作。
电影《神奇动物:格林德沃之罪》一上映就引发了尖锐的争议:这部电影,乃至整个系列,是否仅仅造福了“哈利·波特迷”群体?“哈迷”和“路人”对“神奇动物”有截然不同的观感,但两个阵营在一个问题上达成了共识,那就是作者罗琳的这部“魔法世界前传”或多或少地受到读者的“倒逼”,她虽然发表过不满于粉丝“同人写作”的言论,但是,读者变得越来越主动,把原作当成具有互动性质的开放文本,这种全新的“读写关系”在当下的流行文学领域,恐怕是势不可挡的潮流。
这种读写关系,让“阅读”的行为带上明显的交互式色彩,这和弥漫于新生代际中的游戏文化,基本是同质的。以电竞游戏为背景的《全职高手》可以看作这种新型读写关系在华语流行文学领域缔结的一朵奇葩。《全职高手》的篇幅超过《追忆逝水年华》,这部“超长篇”被视为近年网络文学领域的现象级作品,它奇异地混合了网络写作和类型小说,跨越了游戏和文学的边界,并且,因为读者的主动参与,不断涌现的同人创作促成了原作的传播。这和流行文化的走向是不谋而合的,即“游戏美学”和“游戏思维”对大众文化产品的渗透。
比起争议这部小说的“文学素养”,它更值得研究的是读者的接受方式
《全职高手》讲述网游 《荣耀》风靡十年,职业选手叶修见证了这款游戏发展,却因被认为“缺少商业价值”,被强制退役。他成了一家小网吧的网管,在那里,他集结队伍,打回职业赛场,并最终赢得冠军。乍看之下,这是一个复仇故事,在受到不公正对待之后,男主人公奋起反击,获得胜利。在类似的传奇故事模型中,英雄坚韧不拔,披荆斩棘,达成使命。
然而,《全职高手》里没有正义与非正义的抗衡,故事中展开的不同战队、各异的选手,首先展现的是极高的职业素养。这些人在职业赛场上是对手,但他们首先是“一起玩游戏的人”,是和主角一样渴望冠军的年轻人,作者刻画了一大群面目鲜活、可亲可爱的选手。比起争议这样一部小说的“文学素养”,它更值得研究的是读者的接受方式。大部分的年轻读者对《全职高手》培养出“手不释卷”的感情,是因为一项不经意的选择在阅读过程中悄然完成了:你能够寻找到自己的队伍。“游戏竞技”的基本设定,带来了不同读者投身不同战队的可能性,在一些视频网站,点开《全职高手》的动画或相关的视频剪辑作品,能在弹幕中看到观众鲜明的立场,他们支持特定战队的狂热表达,像极了球迷力挺 “主队”的样子。《全职高手》的读者在阅读过程中,把原作变成了具有互动性质的开放的文本。“《荣耀》不是一个人的游戏。”这是《全职》里主角叶修说过的话。有趣的是,这成了《全职高手》小说的现实写照:它不再是一个人的小说,读者们在阅读中和那些角色、那些战队结成了共同体的关系,以至于它最初的创作者无法像传统写作者那样垄断自己的作品。
在宏大叙事的作品中,读者的目光习惯追随主角。初读《三国演义》,不免倾向刘备。最早接触《哈利·波特》时,大多数小读者希望被分在格兰芬多学院。在这样的阅读习惯之中,读者很大程度上受到作者的引导,抑或说诱导。王司徒坚信曹丞相是乱世佳选,然而罗贯中给他的人设是“我负天下人”的枭雄;以汤姆·斯托帕德(伏地魔)的立场,他认为自己是被辜负的“天选之人”,而罗琳无情地定义他是魔头。
与此对应的阅读习惯中,即便不存在清晰的正邪分野,读者也很少自觉自主的与叙事“互动”。以传统武侠小说为例,《笑傲江湖》里门派众多,各门各派有绝学功法,各式角色,这些设置和《全职高手》的电竞战队似乎有些接近。然而,无论恒山派的定逸师太多么潇洒落拓,恒山门人多么善良可爱,鲜见有读者自承属于恒山派。《倚天屠龙记》中六大派,其中固然有人道貌岸然,用心险恶,然而像崆峒、少林这样的门派,同样有不少正义之士。张无忌所依恋的武当派,和所有名门正派一样,有好人有坏人,有七侠心地光明磊落,也有会教出宋青书这样的卑鄙小人。可是,大多数读者都会把共情献给武当,而对少林颇少同情。在这样的阅读习惯中,读者是以主角的立场作为自己的立场的。
作者那只看不见手不再掌控指挥棒的特权,每个读者开始下意识或有意识地寻找自己的立场
如今的世界流行起“Pick”这个词,不管是综艺节目、动漫作品、体育赛事,还是游戏世界,人们开始习惯于选择。在综艺节目里,人们选择自己喜欢的风格;在游戏中,玩家选择职业、门派、性别、衣着、武器——这一切显得是理所应当的。这种习惯在不知不觉中养成,《全职高手》恰似它在文学世界里的侧写。在写作层面,这部小说不存在宏大叙事的奢望,也没有解构主义者的野心,它借助游戏设置和活络的群像描写,在此基础上,仿佛顺理成章地完成了和读者的互动。这份阅读体验更接近于观摩体育赛事,例如在世界杯的狂热氛围里,某个对足球一无所知的观众被某支队伍吸引,成为其忠实簇拥。
于是,在这种阅读习惯中,读者的立场不再依赖主角建立,作者那只看不见手似乎不再掌控指挥棒的特权,每个读者开始下意识或有意识地寻找自己的立场。
这种选择习惯蔓延到传统文学的领地。例如,刘慈欣的《三体》是带有史诗气质的硬科幻代表作,可是,不少读者在网上宣称自己是《三体》中反派组织ETO的成员。同样,随着《神奇动物在哪里》系列问世,越来越多的“哈迷”读者开始反观原作,把目光投向赫奇帕奇这个乍看之下颇有些平庸的学院,开始有人自豪地在社交网络空间自称为“獾院人”。如果我们假设霍格沃兹如今在人类世界招生,斯莱特林、拉文克劳和赫奇帕奇的接受度很可能要比《哈利·波特》诞生那会儿好多了。
这种“Pick”的习惯,很大程度是从游戏世界里来的,因为游戏是玩家在不断选择的过程中玩下去的。这种习惯也许显得轻浮,因为这些选择都是没有代价的,选择的结果也太轻易达成。但在轻浮的表象之下,当人们习惯选择与表达立场,那么个体建构自身的方式也发生着转变。
传统文化学者和作者对于后现代世界充满警觉。确实,当受众反客为主,在作品中建立自己的立场,文本本身注定走向支离。所以,罗琳对“同人写作”的警惕和敌意,也是可以理解的。然而,这些老派人眼中的“后现代的噩梦”,却偏偏是正在发生的生活——这种生活渴望被正视,而刻板的敌视只能加剧代际之间的撕裂。
进入游戏,第一件事就是给自己取一个ID,有趣的是,ID本是identity的缩写,是“身份”的意思。这个词很多场合被翻译成“网名”,然而,是否存在另一种可能,它不是一个简单的代号,而是意味着认同感——“我是谁”。《全职高手》的开头,叶修被逐出战队,他最痛心的是失去了那个使用十年的“账号”。这个账号,承载了时间、回忆、甚至自我。存在主义者说,我们的生命意义由自己做出的选择构成。那么,在游戏的幕布下,选择ID,未尝不是走向自我的一步。
电影《头号玩家》表达了这样一种观点:人们可以在虚拟世界里变成任何自己想变成的样子,游戏世界里美丽动人的姑娘,在现实世界很可能是抠脚大汉。
然而,无论在游戏中还是文学、影视或任何创造性的作品中,虚拟与现实是否可以沟通?虚拟的身份和形象,不可否认在一定程度上确实把现代人的主体性碎片化了,但是否存在另一种可能,即在无尽的选择中重塑自我认知?那位使用少女虚拟形象的抠脚大汉,“本我”的认同就是女性呢?在虚拟的幕布之上,不再是“你可以变成任何幻想的样子”,而是那句古希腊的箴言——
认识你自己。
作者:陈思霖 爱丁堡大学在读博士生
编辑:卫中
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